PENGEMBANGAN PERMAINAN BERBASIS MACROMEDIA DIREKTOR MX SEBAGAI MEDIA BELAJAR DAN PEMBELAJARAN GEOGRAFI UNTUK SMA

 Oleh Budairi
Mahasiswa S1 Pendidikan Geografi
Fakultas Ilmu Sosial
Universitas Negeri Surabaya



PENDAHULUAN
1.      Latar Belakang
Didalam menyampaikan materi pelajaran sangat memerlukan berbagai media untuk memahami fenomena-fenomena yang terjadi. Mengamati dan memahami fenomena pelajaran dapat dilakukan dengan studi lapangan, tetapi hal tersebut terkendala lamanya waktu dan besarnya biaya. Untuk mengefisiensi waktu dan biaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar, foto udara, dan sebagainya dalam memahami objek studi pelajaran. Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi dan teknologi media pembelajaran pelajaran semakin berkembang dengan menggunakan perangkat komputer yang disebut CAI, atau MAL (Computer/Multimedia Assisted Learning). MAL lebih dikenal dengan pembelajaran berbasis multimedia sebagai media utama. Dalam hal ini penulis akan mengungkapkan permainan sebagai media pembelajaran georfi di tingkat kelas x SMA.
Permainan berbasis macromedia Flash  merupakan media virtual yang mewadahi penggunanya untuk bermain dan adu strategi untuk dapat memecahkan suatu persoalan dan memenangkan tantangan yang disajikan didalamnya.
Permainan berbasis macromedia Flash  yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran pelajaran tidak hanya bergenre edu permainan, tetapi juga memiliki variasi yang lebih menantang untuk dimainkan diantaranya adalah permainan aksi, petualangan, casual, dan simulasi. Selain itu telefon seluler dapat digunakan sebagai media pembelajaran dengan memainkan permainan online pelajaran.
Bermacam-macam bentuk dan isi permainan yang telah beredar luas di masyarakat, terdapat sejumlah permainan yang bernilai positif untuk mendukung kegiatan belajar megajar di tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA) misalnya permainan hasil manipulasi dari who wants to be a millionaire yang diubah isinya sesuai dengan materi pelajaran, sehingga nama permainannya bisa diubah menjadi who wants to be a cartographer, drag and drop map, walking arround island, dan lain-lain yang isi dan desainnya disesuaikan dengan materi kartografi atau pelajaran.
Keunggulan permainan sebagai media pembelajaran diantaranya adalah: materi yang disajikan dalam permainan mudah diingat, praktis, serta kegiatan belajar mengajar akan lebih menyenangkan karena modelnya variatif.
Sejauh ini, permainan yang beredar di masyarakat kebanyakan hanya dimainkan untuk mengisi waktu luang, menyalurkan hobi, menyegarkan fikiran dan lain-lain. Sedangkan permainan yang digunakan sebagai media pembelajaran sangat minim dimainkan karna isi dan desain masih membosankan serta guru pelajaran belum maksimal mengembangkan permainan sebagai media pembelajaran.
Dalam hal ini permainan bukanlah saatu-satunya media yang harus diterapkan dalam sekali tatap muka, tetapi permainan adalah sebagai alat untuk membantu sisiwa dalam memahami materi pelajaran yang terkandung dalam permainan tersebut dan untuk mengingatnya.
1.      Bagaimana pengaruh penggunaan permainan sebagaimedia belajar dan pembelajaran?
2.      Adakah peningkatan pemahaman materi setelah belajar dengan permainan?
3.      Adakah peningkatan kecepatan pemahaman ketika belajar dengan permainan?
1.      Menyampaikan kepada pembaca bahwa permainan dapat digunakan sebagai media untuk memudahkan siswa dalam mengingat materi yang disampikan.
2.      Menyampaikan gagasan untuk penelitian lebih lanjut.
3.      Memudahkan siswa untuk tuntas dalam memahami materi pelajaran.
4.      Efektifitas waktu yang digunakan siswa untuk mencapai ketuntasan belajar.
1.      Mendorong siswa untuk lebih interaktif atau tanggap terhadap pelajaran.
2.      Mendorong siswa untuk lebih menyukai pelajan yang materi intinya adalah pelajaran.
3.      Mengurangi resiko strees siswa karena model pembelajarnya vareatif.
b. Bagi guru
1.      Meningkatkan kualitas pengajaran agar lebih vareatif dalam melakukan pengajaran.
2.       Meningkatkan pengetahuan guru dengan belajar membuat permainan sendiri.
c. Bagi orang tua
1.      Dapat mengarahkan anak-anaknya untuk memilih permainan yang bersifat edukatif.
d. Bagi msyarkat umum
1.      Mampu mendapatkan pengetahuan dengan bermain permainan.
2.      Masyarakat umum yang tidak mempunyai biaya untuk sekolah dapat lebih dekat dengan ilmu pengetahuan melalui permainan, karena biaya untuk mengaksesnya relatif murah.
e. Bagi penulis
1.      Mengembangkan bakat menulis gagasan konseptual yang dapat dimanfaatkan oleh orang lain.
2.      Belajar menghargai karya orang lain apabila gagasan ini dipatahkan oleh hasil penelitian orang lain.
4.       Kajian Pustaka
Perkembangan teknologi komunikasi dapat dimanfaatkan untuk proses belajar mengajar, di antaranya dalam pembelajaran bahasa Arab….  Oleh sebab itu perlu adanya media pembelajaran bahasa Arab yang menarik dan bisa memotivasi siswa untuk belajar bahasa Arab. Untuk itu peneliti memilih mengembangkan permainan sebagai media belajar dan pembelajaran. Hal ini disebabkan karena Game/ permainan adalah salah satu hiburan yang saat ini digemari anak-anak dan sampai saat ini belum adanya game/ permainan yang dikembangkan dalam bahasa Arab.
(Sumber: Rohmah, Nurhidayati Ainur, 2010)
Menurut Sadiman (2006) sebagai media pembelajaran, permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu : permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik. Permainan memungkunkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan memungknkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata. Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki. Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya. Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional. Permainan besifat luwes, dapat dipakai untuk bernagai tujuan pendidikan. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.
(Sumber: Rahmawati, Indah. 2010)
Pada dasarnya game diciptakan sebagai sarana hiburan saja tetapi akan lebih baik jika game diciptakan sebagai sarana belajar supaya  anak-anak bisa lebih kreatif dalam berfikir.
(Sumber: Pepen Suherman dan Amir Fatah Sofyan, 2010)



PEMBAHASAN
1.      Pendekatan terpadu berdasarkan topic
a.       Ditinjau dari segi disiplin ilmu geografi
Perkembangan videogame di Indonesia yang sangat signifikan adalah alasan dipilihnya Indonesia sebagai tuan rumah dalam perhelatan kompetisi videogame terbesar, World Cyber Games tahun 2011.[1] Berdasarkan data tersebut kalau video game atau model permainan lainya yang berbasis edukasi tidak dikembangkan, maka para remaja di Indonesia akan memainkan permainan hanya untuk bersenang-senang saja.
b.      Ditinjau dari segi disiplin ilmu sejarah
Meskipun sejarah perkembangan game berlangsung selama lima dekade, game sendiri tidak populer hingga akhir tahun 1970an. Berikut ini ringkasan sejarah game dan perkembangannya.
v  1958: Ahli Fisika membuat video game pertama yang menyerupai permainan tenis meja.
v  1961: Steve Russel, siswa MIT membuat game komputer interaktif pertama berjudul Spacewar.
v  1966: Ralp Baer menciptakan game interaktif menggunakan televisi.
v  1971: Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat versi arcade Spacewar, yaitu Computer Space.
v  1972: Bushnell dan Dabney mendirikan Atari. Game pertama Atari adalah Pong.
v  1975: Game komputer pertama dirilis, yaitu Gunfight.
v  1976: Coleco merilis konsol video game pertama yang disebut Telstar.
v  1977: Atari mengenalkan video game berbasis kartrid yang dikenal dengan nama Atari 2600.
v  1978: Atari memperkenalkan trackball dalam game Football.
v  1978: Midway merilis Space Invaders yang merupakan game arcade pertama yang menampilkan skor tertinggi.
v  1979: Atari mencoba mengembangkan konsol berhologram bernama Cosmos. Namun konsol tersebut tidak pernah dirilis.
v  1979 Asteroid merupakan game pertama yang dapat memasukkan 3 karakter huruf pemilik skor tertinggi untuk disimpan di dalam mesin.
v  1980: Activision menjadi vendor video game.
v  1980: 300.000 unit Pac-Man dirilis oleh Namco.
v  1981: Arnie Katz dan Bil Kunkel menerbitkan majalah game pertama bernama Electronic Games.
v  1982: Atari mengeluarkan Atari 5200 untuk bersaing dengan Coleco.
v  1983: Nintendo masuk ke pasar Jepang.
v  1985: Game Tetris dikembangkan oleh programer Rusia, Alex Pajitnov.
v  1986: Nintendo NES dirilis di Amerika Serikat.
v  1986: Sega memperkenalkan Sega Master System (SMS) untuk bersaing dengan NES.
v  1986: Atari memroduksi Atari 7800.
v  1989: Nintendo memasarkan produk handheld Game Boy.
v  1991: Nintendo mengeluarkan Super NES di Amerika Serikat.
v  1993: Atari merilis Jaguar, konsol 64 bit pertama di pasaran.
v  1994: Sega Saturn dan Sony Playstation memulai debutnya di Jepang.
v  1995: Sony memasarkan PlayStation di Amerika Serikat.
v  1995: Nintendo merilis Nintendo 64 di Jepang.
v  1996: Demam Virtual Pet Tamagotchi melanda Jepang dan Amerika Serikat.
v  1997: PlayStation menjadi game konsol terpopuler.
v  1998: Sega memperkenalkan Dreamcast di Jepang. Konsol ini bekerja pada Microsoft Windows CE.
v  2000: Sony PlayStation 2 dirilis di Amerika Serikat dan menjadi fenomena baru.
v  2000: Game The Sims dirilis dan menjadi game terpopuler.
v  2001: Microsoft memperkenalkan Xbox dengan built-in hardrive dan port ethernet. Nintendo memperkenalkan GameCube dan GameBoy Advance.
v  2004: Sony memroduksi PSP, konsol portabel beresolusi tinggi.
v  2004: Microsoft menciptakan Xbox 360 untuk bersaing dengan Sony.
v  2006: Nintendo memasarkan Wii, konsol game revolusioner.
v  2006: Sony mengeluarkan PlayStation 3, konsol yang canggih namun mahal.
v  2007: Nintendo merilis Super Mario Galaxy untuk Wii.
v  2008: Grand Theft Auto 4 memecahkan rekor penjualan tertinggi dalam minggu pertama setelah rilis.
v  2008: Wii Fit dipasarkan agar para pengguna merasakan manfaat olahraga dalam konsol.
v  2009: Nintendo Wii Sports menjadi best seller video game.
(Sumber: http://www.anneahira.com/sejarah-game.htm 15, November 2011)
c.       Ditinjau dari segi disiplin ilmu politik
Konten dan karakter yang dikembangkan dalam sebuah game, jika ditinjau dari sudut pandang desain merupakan bentuk upaya sistematis pengembang game untuk menciptakan added value dalam produknya sehingga menghasilkan produk yang memiliki nilai ekonomis dan propaganda politis. Konten dan karater yang demikian banyak ditemukan pada game ber-genre First Person Shooter (FPS), khususnya pada game Counter Strike. Produk game Counter-Strike yang menampilkan konten peperangan dengan karakter terorrist dan counter-terorrist, secara visual menggiring konsumennya kepada pencitraan dan doktrinasi tertentu sehingga menghasilkan perilaku yang khas bagi kelompok konsumen penggunanya.
d.      Ditinjau dari segi disiplin ilmu ekonomi
Secara ilmiah, ditemukan beberapa kesimpulan yang dihasilkan melalui analisa terhadap objek penelitian yang telah ditentukan, sebagai berikut. Pertama: Games FPS merupakan sebuah produk games yang mampu meraih pangsa pasar cukup besar di Indonesia, khususnya di kotakota besar. Kedua: Kehadiran jenis produk games FPS on-line memberikan dampak berganda terhadap sosial-ekonomi di bidang games baik berupa terbukanya lapangan pekerjaan, perkembangan jaringan dalam masyarakat, meningkatnya sosial-ties diantara kelompok konsumen serta meningkatnya pengetahuan mengenai teknologi yang sedang berkembang terkait games dan bidang yang terkait di dalamnya. Ketiga: Frekuensi bermain games bagi masyarakat Indonesia tidak memiliki kontribusi besar dalam kaitannya dengan usia. Keempat: Ketersediaan waktu luang yang dimiliki kelompok konsumen games terbukti memiliki hubungan yang relatif sedang terhadap frekuensi bermain games. Kelima: Diketahui bahwa frekuensi bermain game online bagi masyarakat kita berhubungan kuat dengan rata-rata pendapatan per bulan. Keenam: Games Counter-Strike secara utuh mampu mempengaruhi aspek kognitif-afektif-konatif para gamers sebagai konsumen tetapnya.
2.      Model integrasi berdasarkan potensi utama
a.       Ditinjau dari segi geografis
Seperti perkembangan video games dunia,  Indonesia menjadi lahan subur pengguna video games. Sebelum internet muncul, nyaris pengguna video games di Indonesia hanya sekedar mengonsumsi. Berbeda hal saat munculnya internet dan berkembangnya teknologi dalam bidang komputer. Perlahan banyak pengguna yang beralih menjadi produsen games.  Maka dari itu perkembangan permainan yang bernilai pendidikan harus dikembangkan agar para remaja di Indonesia tidak hanya bernain game untuk mencari kesengangan dan kepuasan saja
b.      Ditinjau dari segi politik
Dari segi politik Indonesia tidak membatasi masuknya game ke Indonesia, dengan begitu banyak game yang sebenarnya tidak sesuai untuk dimainkan anak-anak masih tetap ada dan beredar di masyarakat, apalagi dengan kemajuan dunia internet, pemerintah Indonesia tidak mampu membendung masuknya game atau permainan yang isinya pun tidak selalu baik dan sesuai dengan budaya dan nilai-nilai yang dijunjung tinggi oleh bangsa Indonesia.
c.       Ditinjau dari segi ekonomi
Dengan melihat perkembangan game yang beredar di Indonesia , para produsen game akan mendapat banyak keuntungan dengan memasarkan produknya di Indonesia.
d.      Ditinjau dari segi social
Dalam lingkup masyarakat Indonesia, video games merupakan bagian dari media pro kontra sosial dimana antara pro dan kontra dalam penggunaannya serta dampaknya tak pernah luput. Oleh karena itu, berikut dampak keberadaan video games. 
1.      Dampak Positif 
Sisi positif dari video games dapat ditelusuri melalui keterangan berikut :  Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu (rata-rata 2.5 jam/hari) memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.
Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Iggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas. Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game.
Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca  buku. Bermain games juga dapat meningkatkan kemampuan membaca. Tak jarang juga ditemua  banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.
Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi.  Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Itu artinya, video games menjadi sarana hiburan dan pelepas penat bagi penggunany. 
2.       Dampak Negatif
Ditinjau dari sisi negatif, bermain game akan menyebabkan anak-anak mempunyai sifat egosentris. Video games sebagaimana dilihat dari carap penggunaannya yang cenderung personal dan bisa dilakukan sendiri tanpa bersosial melahirkan budaya terutama bagi anak-anak dan menghambat sosialisasi. Dampak Lainnya bisa membuat anak-anak malas belajar, oleh karena mereka mendapatkan sesuatu penyaluran yang memang lebih menarik daripada belajar di sekolah atau belajar budaya langsung dari lingkungan masyaraka
3.      Model integrasi berdasarkan permasalahan
a.       Ditinjau berdasarkan factor historis
Dengan adanya pengembangan permainan yang mendidik seperti game untuk pembelajaran materi geologi, kartografi dan lain-lain akan berdampak positif bagi dunia pendidikan di Indonesia, dengan mengikuti perkembangan jaman, game yang bersifat edukasi harus mampu bersaing dengan game yang hanya didesain untuk kesenangan saja.
b.      Ditinjau berdasarkan factor ekonomi
Dengan memadukan game edukasi terhadap berbagai perangkat teknologi, maka game edukasi akan mampu bersaing dengan game non-edukasi.
c.       Ditinjau berdasarkan factor perilaku terhadap aturan
Masih banyak pengguna dan pengembang game yang menyimpang dari aturan, oleh sebab itu game edukasi sulit berkembang.
d.      Ditinjau berdasarkan factor budaya social
Fenomena  kecanduan game ini  diperkirakan  sangat  mempengaruhi keterampilan  sosial  yang  dimiliki  oleh  remaja.Penelitian  ini  merupakan  penelitian  awal mengenai fenomena meningkatnya penggunaan internet  dan  juga makin  bertambahnya  pemain internet  games  di  Indonesia [2].




PENUTUP
1.      Simpulan
Game edukasi sangat perlu dikembangan untuk menambah vareasi model pembelajaran di Indonesia, namun pengembangan tersebut masih banyak kendala diantaranya adalah factor budaya dan social ekonomi.
Sejalan dengan perkembangan jaman game edukasi harus dikembangkan agar dapat bersaing dengan game non edukasi.
2.      Rekomendasi
1.      Pemerintah Indonesia lebih mengupayakan pengembangan game Edukasi di Indonesia.
2.      Pemerintah Indonesia menyaring setiap game yang masuk ke Indonesia.
3.      Guru lebih tanggap dalam penerapan game sebagai media pembelajaran.
4.      Orang tua memantau anak-anaknya dalam menggunakan game.
5.      Masyarakat umum bersama-sama untuk tidak menggunakan game yang bersifat merusak.



DAFTAR PUSTAKA
http://tekno.liputan6.com/read/362444/perkembangan-video-game-di-indonesia-sangat-pesat akses pada 10:31 15, November 2011
http://repository.ipb.ac.id/bitstream/handle/123456789/44444/PKM-GT-2011-IPB-Irma-Inovasi%20Media%20Pembelajaran.pdf akses pada 10:52 15, November 2011
http://www.dinaspendidikanparepare.info/index.php?option=com_content&view=article&id=335:media-permainan-meningkatkan-motivasi-belajar-siswa&catid=59:artikel-pembelajaran akses pada 12:31 16, November 2011
http://mpkd.ugm.ac.id/weblama/homepageadj/support/materi/metlit-i/a05-metlit-tinjauan-pustaka.pdf akses pada 12:35 16, November 2011
http://library.um.ac.id/free-contents/index.php/pub/detail/pengembangan-permainan-berbasis-macromedia-direktor-mx-sebagai-media-belajar-dan-pembelajaran-bahasa-arab-untuk-sdmi-kelas-iv-nurhidayati-ainur-rohmah-42737.html akses pada 12:57 16, November 2011
http://digilib.itb.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=read&id=jbptitbpp-gdl-megafitria-34767 akses pada 01:21 16, November 2011



[1] Liputan6.com
[2] Internet  World Stats, 2008; Kompas.com