PENGEMBANGAN PERMAINAN BERBASIS MACROMEDIA DIREKTOR MX SEBAGAI
MEDIA BELAJAR DAN PEMBELAJARAN GEOGRAFI UNTUK SMA
Oleh Budairi
Mahasiswa S1 Pendidikan Geografi
Fakultas Ilmu Sosial
Universitas Negeri Surabaya
PENDAHULUAN
1. Latar
Belakang
Didalam menyampaikan materi pelajaran
sangat memerlukan berbagai media untuk memahami fenomena-fenomena yang terjadi.
Mengamati dan memahami fenomena pelajaran dapat dilakukan dengan studi
lapangan, tetapi hal tersebut terkendala lamanya waktu dan besarnya biaya.
Untuk mengefisiensi waktu dan biaya maka dapat digunakan media lain seperti
peta, globe, gambar, foto udara, dan sebagainya dalam memahami objek studi pelajaran.
Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi dan teknologi media
pembelajaran pelajaran semakin berkembang dengan menggunakan perangkat komputer
yang disebut CAI, atau MAL (Computer/Multimedia Assisted Learning). MAL lebih
dikenal dengan pembelajaran berbasis multimedia sebagai media utama. Dalam hal
ini penulis akan mengungkapkan permainan sebagai media pembelajaran georfi di
tingkat kelas x SMA.
Permainan berbasis macromedia
Flash merupakan media virtual yang
mewadahi penggunanya untuk bermain dan adu strategi untuk dapat memecahkan
suatu persoalan dan memenangkan tantangan yang disajikan didalamnya.
Permainan berbasis macromedia Flash yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran pelajaran tidak hanya bergenre edu permainan, tetapi juga memiliki variasi yang lebih menantang untuk dimainkan diantaranya adalah permainan aksi, petualangan, casual, dan simulasi. Selain itu telefon seluler dapat digunakan sebagai media pembelajaran dengan memainkan permainan online pelajaran.
Bermacam-macam bentuk dan isi permainan yang telah beredar luas di masyarakat, terdapat sejumlah permainan yang bernilai positif untuk mendukung kegiatan belajar megajar di tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA) misalnya permainan hasil manipulasi dari who wants to be a millionaire yang diubah isinya sesuai dengan materi pelajaran, sehingga nama permainannya bisa diubah menjadi who wants to be a cartographer, drag and drop map, walking arround island, dan lain-lain yang isi dan desainnya disesuaikan dengan materi kartografi atau pelajaran.
Permainan berbasis macromedia Flash yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran pelajaran tidak hanya bergenre edu permainan, tetapi juga memiliki variasi yang lebih menantang untuk dimainkan diantaranya adalah permainan aksi, petualangan, casual, dan simulasi. Selain itu telefon seluler dapat digunakan sebagai media pembelajaran dengan memainkan permainan online pelajaran.
Bermacam-macam bentuk dan isi permainan yang telah beredar luas di masyarakat, terdapat sejumlah permainan yang bernilai positif untuk mendukung kegiatan belajar megajar di tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA) misalnya permainan hasil manipulasi dari who wants to be a millionaire yang diubah isinya sesuai dengan materi pelajaran, sehingga nama permainannya bisa diubah menjadi who wants to be a cartographer, drag and drop map, walking arround island, dan lain-lain yang isi dan desainnya disesuaikan dengan materi kartografi atau pelajaran.
Keunggulan permainan sebagai
media pembelajaran diantaranya adalah: materi yang disajikan dalam permainan
mudah diingat, praktis, serta kegiatan belajar mengajar akan lebih menyenangkan
karena modelnya variatif.
Sejauh ini, permainan yang beredar di masyarakat kebanyakan hanya dimainkan untuk mengisi waktu luang, menyalurkan hobi, menyegarkan fikiran dan lain-lain. Sedangkan permainan yang digunakan sebagai media pembelajaran sangat minim dimainkan karna isi dan desain masih membosankan serta guru pelajaran belum maksimal mengembangkan permainan sebagai media pembelajaran.
Sejauh ini, permainan yang beredar di masyarakat kebanyakan hanya dimainkan untuk mengisi waktu luang, menyalurkan hobi, menyegarkan fikiran dan lain-lain. Sedangkan permainan yang digunakan sebagai media pembelajaran sangat minim dimainkan karna isi dan desain masih membosankan serta guru pelajaran belum maksimal mengembangkan permainan sebagai media pembelajaran.
Dalam hal ini permainan bukanlah
saatu-satunya media yang harus diterapkan dalam sekali tatap muka, tetapi
permainan adalah sebagai alat untuk membantu sisiwa dalam memahami materi
pelajaran yang terkandung dalam permainan tersebut dan untuk mengingatnya.
1.
Bagaimana pengaruh penggunaan
permainan sebagaimedia belajar dan pembelajaran?
2.
Adakah peningkatan pemahaman
materi setelah belajar dengan permainan?
3.
Adakah peningkatan kecepatan
pemahaman ketika belajar dengan permainan?
1.
Menyampaikan kepada pembaca bahwa
permainan dapat digunakan sebagai media untuk memudahkan siswa dalam mengingat
materi yang disampikan.
2.
Menyampaikan gagasan untuk
penelitian lebih lanjut.
3.
Memudahkan siswa untuk tuntas dalam memahami materi pelajaran.
4.
Efektifitas waktu yang digunakan
siswa untuk mencapai ketuntasan belajar.
1.
Mendorong siswa untuk lebih
interaktif atau tanggap terhadap pelajaran.
2.
Mendorong siswa untuk lebih
menyukai pelajan yang materi intinya adalah pelajaran.
3.
Mengurangi resiko strees siswa
karena model pembelajarnya vareatif.
b. Bagi guru
1.
Meningkatkan kualitas pengajaran
agar lebih vareatif dalam melakukan pengajaran.
2.
Meningkatkan pengetahuan guru dengan belajar
membuat permainan sendiri.
c. Bagi orang tua
1.
Dapat mengarahkan anak-anaknya
untuk memilih permainan yang bersifat edukatif.
d. Bagi msyarkat umum
1.
Mampu mendapatkan pengetahuan
dengan bermain permainan.
2.
Masyarakat umum yang tidak
mempunyai biaya untuk sekolah dapat lebih dekat dengan ilmu pengetahuan melalui
permainan, karena biaya untuk mengaksesnya relatif murah.
e. Bagi penulis
1.
Mengembangkan bakat menulis
gagasan konseptual yang dapat dimanfaatkan oleh orang lain.
2.
Belajar menghargai karya orang
lain apabila gagasan ini dipatahkan oleh hasil penelitian orang lain.
Perkembangan teknologi
komunikasi dapat dimanfaatkan untuk proses belajar mengajar, di antaranya dalam
pembelajaran bahasa Arab…. Oleh sebab
itu perlu adanya media pembelajaran bahasa Arab yang menarik dan bisa
memotivasi siswa untuk belajar bahasa Arab. Untuk itu peneliti memilih
mengembangkan permainan sebagai media belajar dan pembelajaran. Hal ini
disebabkan karena Game/ permainan adalah salah satu hiburan yang saat ini
digemari anak-anak dan sampai saat ini belum adanya game/ permainan yang
dikembangkan dalam bahasa Arab.
(Sumber: Rohmah,
Nurhidayati Ainur, 2010)
Menurut Sadiman (2006) sebagai
media pembelajaran, permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu : permainan
adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan
menarik. Permainan memungkunkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk
belajar. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan memungknkan
siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata. Permainan memberikan
pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki,
kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki. Membantu siswa meningkatkan
kemampuan komunikatifnya. Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode
tradisional. Permainan besifat luwes, dapat dipakai untuk bernagai tujuan
pendidikan. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.
(Sumber: Rahmawati,
Indah. 2010)
Pada dasarnya game diciptakan sebagai sarana hiburan saja
tetapi akan lebih baik jika game diciptakan sebagai sarana belajar supaya anak-anak bisa lebih kreatif dalam berfikir.
(Sumber: Pepen
Suherman dan Amir Fatah Sofyan, 2010)
PEMBAHASAN
1.
Pendekatan terpadu berdasarkan
topic
a.
Ditinjau dari segi disiplin ilmu
geografi
Perkembangan videogame di Indonesia yang sangat signifikan
adalah alasan dipilihnya Indonesia sebagai tuan rumah dalam perhelatan
kompetisi videogame terbesar, World Cyber Games tahun 2011.[1]
Berdasarkan data tersebut kalau video game atau model permainan lainya yang
berbasis edukasi tidak dikembangkan, maka para remaja di Indonesia akan
memainkan permainan hanya untuk bersenang-senang saja.
b.
Ditinjau dari segi disiplin ilmu
sejarah
Meskipun sejarah perkembangan game berlangsung selama lima
dekade, game sendiri tidak populer hingga akhir tahun 1970an. Berikut ini
ringkasan sejarah game dan
perkembangannya.
v 1958: Ahli Fisika membuat video game
pertama yang menyerupai permainan tenis meja.
v 1961: Steve Russel, siswa MIT membuat
game komputer interaktif pertama berjudul Spacewar.
v 1966: Ralp Baer menciptakan game
interaktif menggunakan televisi.
v 1971: Nolan Bushnell dan Ted Dabney
membuat versi arcade Spacewar, yaitu Computer Space.
v 1972: Bushnell dan Dabney mendirikan
Atari. Game pertama Atari adalah Pong.
v 1975: Game komputer pertama dirilis,
yaitu Gunfight.
v 1976: Coleco merilis konsol video
game pertama yang disebut Telstar.
v 1977: Atari mengenalkan video game
berbasis kartrid yang dikenal dengan nama Atari 2600.
v 1978: Atari memperkenalkan trackball
dalam game Football.
v 1978: Midway merilis Space Invaders
yang merupakan game arcade pertama yang menampilkan skor tertinggi.
v 1979: Atari mencoba mengembangkan
konsol berhologram bernama Cosmos. Namun konsol tersebut tidak pernah dirilis.
v 1979 Asteroid merupakan game pertama
yang dapat memasukkan 3 karakter huruf pemilik skor tertinggi untuk disimpan di
dalam mesin.
v 1980: Activision menjadi vendor
video game.
v 1980: 300.000 unit Pac-Man dirilis
oleh Namco.
v 1981: Arnie Katz dan Bil Kunkel
menerbitkan majalah game pertama bernama Electronic Games.
v 1982: Atari mengeluarkan Atari 5200
untuk bersaing dengan Coleco.
v 1986: Sega memperkenalkan Sega
Master System (SMS) untuk bersaing dengan NES.
v 1986: Atari memroduksi Atari 7800.
v 1991: Nintendo mengeluarkan Super
NES di Amerika Serikat.
v 1993: Atari merilis Jaguar, konsol
64 bit pertama di pasaran.
v 1994: Sega Saturn dan Sony
Playstation memulai debutnya di Jepang.
v 1995: Sony memasarkan PlayStation di
Amerika Serikat.
v 1995: Nintendo merilis Nintendo 64
di Jepang.
v 1996: Demam Virtual Pet Tamagotchi
melanda Jepang dan Amerika Serikat.
v 1997: PlayStation menjadi game
konsol terpopuler.
v 1998: Sega memperkenalkan Dreamcast
di Jepang. Konsol ini bekerja pada Microsoft Windows CE.
v 2000: Sony PlayStation 2 dirilis di
Amerika Serikat dan menjadi fenomena baru.
v 2000: Game The Sims dirilis dan
menjadi game terpopuler.
v 2001: Microsoft memperkenalkan Xbox
dengan built-in hardrive dan port ethernet. Nintendo memperkenalkan GameCube
dan GameBoy Advance.
v 2004: Sony memroduksi PSP, konsol
portabel beresolusi tinggi.
v 2004: Microsoft menciptakan Xbox 360
untuk bersaing dengan Sony.
v 2006: Nintendo memasarkan Wii,
konsol game revolusioner.
v 2006: Sony mengeluarkan PlayStation
3, konsol yang canggih namun mahal.
v 2007: Nintendo merilis Super Mario
Galaxy untuk Wii.
v 2008: Grand Theft Auto 4 memecahkan
rekor penjualan tertinggi dalam minggu pertama setelah rilis.
v 2008: Wii Fit dipasarkan agar para
pengguna merasakan manfaat olahraga dalam konsol.
v 2009: Nintendo Wii Sports menjadi
best seller video game.
(Sumber: http://www.anneahira.com/sejarah-game.htm 15, November 2011)
c.
Ditinjau dari segi disiplin ilmu
politik
Konten dan karakter yang
dikembangkan dalam sebuah game, jika ditinjau dari sudut pandang desain
merupakan bentuk upaya sistematis pengembang game untuk menciptakan added value
dalam produknya sehingga menghasilkan produk yang memiliki nilai ekonomis dan
propaganda politis. Konten dan karater yang demikian banyak ditemukan pada game
ber-genre First Person Shooter (FPS), khususnya pada game Counter Strike.
Produk game Counter-Strike yang menampilkan konten peperangan dengan karakter
terorrist dan counter-terorrist, secara visual menggiring konsumennya kepada
pencitraan dan doktrinasi tertentu sehingga menghasilkan perilaku yang khas
bagi kelompok konsumen penggunanya.
d.
Ditinjau dari segi disiplin ilmu
ekonomi
Secara ilmiah, ditemukan
beberapa kesimpulan yang dihasilkan melalui analisa terhadap objek penelitian
yang telah ditentukan, sebagai berikut. Pertama: Games FPS merupakan sebuah
produk games yang mampu meraih pangsa pasar cukup besar di Indonesia, khususnya
di kotakota besar. Kedua: Kehadiran jenis produk games FPS on-line memberikan
dampak berganda terhadap sosial-ekonomi di bidang games baik berupa terbukanya
lapangan pekerjaan, perkembangan jaringan dalam masyarakat, meningkatnya
sosial-ties diantara kelompok konsumen serta meningkatnya pengetahuan mengenai
teknologi yang sedang berkembang terkait games dan bidang yang terkait di dalamnya.
Ketiga: Frekuensi bermain games bagi masyarakat Indonesia tidak memiliki
kontribusi besar dalam kaitannya dengan usia. Keempat: Ketersediaan waktu luang
yang dimiliki kelompok konsumen games terbukti memiliki hubungan yang relatif
sedang terhadap frekuensi bermain games. Kelima: Diketahui bahwa frekuensi
bermain game online bagi masyarakat kita berhubungan kuat dengan rata-rata
pendapatan per bulan. Keenam: Games Counter-Strike secara utuh mampu
mempengaruhi aspek kognitif-afektif-konatif para gamers sebagai konsumen
tetapnya.
2.
Model integrasi berdasarkan
potensi utama
a.
Ditinjau dari segi geografis
Seperti perkembangan video games
dunia, Indonesia menjadi lahan subur
pengguna video games. Sebelum internet muncul, nyaris pengguna video games di
Indonesia hanya sekedar mengonsumsi. Berbeda hal saat munculnya internet dan
berkembangnya teknologi dalam bidang komputer. Perlahan banyak pengguna yang
beralih menjadi produsen games. Maka
dari itu perkembangan permainan yang bernilai pendidikan harus dikembangkan
agar para remaja di Indonesia tidak hanya bernain game untuk mencari
kesengangan dan kepuasan saja
b.
Ditinjau dari segi politik
Dari segi politik Indonesia tidak membatasi masuknya game
ke Indonesia, dengan begitu banyak game yang sebenarnya tidak sesuai untuk
dimainkan anak-anak masih tetap ada dan beredar di masyarakat, apalagi dengan
kemajuan dunia internet, pemerintah Indonesia tidak mampu membendung masuknya
game atau permainan yang isinya pun tidak selalu baik dan sesuai dengan budaya
dan nilai-nilai yang dijunjung tinggi oleh bangsa Indonesia.
c.
Ditinjau dari segi ekonomi
Dengan melihat perkembangan game yang beredar di Indonesia
, para produsen game akan mendapat banyak keuntungan dengan memasarkan
produknya di Indonesia.
d.
Ditinjau dari segi social
Dalam lingkup masyarakat Indonesia, video games merupakan
bagian dari media pro kontra sosial dimana antara pro dan kontra dalam
penggunaannya serta dampaknya tak pernah luput. Oleh karena itu, berikut dampak
keberadaan video games.
1. Dampak Positif
Sisi positif dari video games dapat ditelusuri melalui
keterangan berikut : Penelitian di
Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa
gamer yang bermain game 18 jam per minggu (rata-rata 2.5 jam/hari) memiliki
koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.
Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di
Iggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang
memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas. Penelitian di Rochester
University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara
teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak
terbiasa bermain game.
Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak
berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang
lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku. Bermain games juga dapat meningkatkan
kemampuan membaca. Tak jarang juga ditemua
banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas
tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.
Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah
mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan
interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. Para peneliti di Indiana University
menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Itu
artinya, video games menjadi sarana hiburan dan pelepas penat bagi penggunany.
2. Dampak Negatif
Ditinjau dari sisi negatif, bermain game akan menyebabkan
anak-anak mempunyai sifat egosentris. Video games sebagaimana dilihat dari
carap penggunaannya yang cenderung personal dan bisa dilakukan sendiri tanpa
bersosial melahirkan budaya terutama bagi anak-anak dan menghambat sosialisasi.
Dampak Lainnya bisa membuat anak-anak malas belajar, oleh karena mereka
mendapatkan sesuatu penyaluran yang memang lebih menarik daripada belajar di
sekolah atau belajar budaya langsung dari lingkungan masyaraka
3.
Model integrasi berdasarkan
permasalahan
a.
Ditinjau berdasarkan factor
historis
Dengan adanya pengembangan permainan yang mendidik seperti
game untuk pembelajaran materi geologi, kartografi dan lain-lain akan berdampak
positif bagi dunia pendidikan di Indonesia, dengan mengikuti perkembangan
jaman, game yang bersifat edukasi harus mampu bersaing dengan game yang hanya
didesain untuk kesenangan saja.
b.
Ditinjau berdasarkan factor
ekonomi
Dengan memadukan game edukasi terhadap berbagai perangkat
teknologi, maka game edukasi akan mampu bersaing dengan game non-edukasi.
c.
Ditinjau berdasarkan factor
perilaku terhadap aturan
Masih banyak pengguna dan pengembang game yang menyimpang
dari aturan, oleh sebab itu game edukasi sulit berkembang.
d.
Ditinjau berdasarkan factor
budaya social
Fenomena kecanduan game ini diperkirakan
sangat mempengaruhi
keterampilan sosial yang
dimiliki oleh remaja.Penelitian ini
merupakan penelitian awal mengenai fenomena meningkatnya
penggunaan internet dan juga makin
bertambahnya pemain internet games
di Indonesia [2].
PENUTUP
1.
Simpulan
Game edukasi sangat perlu
dikembangan untuk menambah vareasi model pembelajaran di Indonesia, namun
pengembangan tersebut masih banyak kendala diantaranya adalah factor budaya dan
social ekonomi.
Sejalan dengan perkembangan
jaman game edukasi harus dikembangkan agar dapat bersaing dengan game non
edukasi.
2.
Rekomendasi
1.
Pemerintah Indonesia lebih
mengupayakan pengembangan game Edukasi di Indonesia.
2.
Pemerintah Indonesia menyaring
setiap game yang masuk ke Indonesia.
3.
Guru lebih tanggap dalam
penerapan game sebagai media pembelajaran.
4.
Orang tua memantau anak-anaknya
dalam menggunakan game.
5.
Masyarakat umum bersama-sama
untuk tidak menggunakan game yang bersifat merusak.
DAFTAR PUSTAKA
http://tekno.liputan6.com/read/362444/perkembangan-video-game-di-indonesia-sangat-pesat akses pada 10:31
15, November 2011
http://repository.ipb.ac.id/bitstream/handle/123456789/44444/PKM-GT-2011-IPB-Irma-Inovasi%20Media%20Pembelajaran.pdf akses pada
10:52 15, November 2011
http://www.dinaspendidikanparepare.info/index.php?option=com_content&view=article&id=335:media-permainan-meningkatkan-motivasi-belajar-siswa&catid=59:artikel-pembelajaran
akses pada 12:31 16, November 2011
http://mpkd.ugm.ac.id/weblama/homepageadj/support/materi/metlit-i/a05-metlit-tinjauan-pustaka.pdf
akses pada 12:35 16, November 2011
http://library.um.ac.id/free-contents/index.php/pub/detail/pengembangan-permainan-berbasis-macromedia-direktor-mx-sebagai-media-belajar-dan-pembelajaran-bahasa-arab-untuk-sdmi-kelas-iv-nurhidayati-ainur-rohmah-42737.html
akses pada 12:57 16, November 2011
http://digilib.itb.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=read&id=jbptitbpp-gdl-megafitria-34767
akses pada 01:21 16, November 2011